viernes, 15 de julio de 2022

 

PPW Intelligent Electronic Building Blocks Docs

(Un nuevo concepto de construcción de dispositivos STEAM)

PINPINWA


Informe y Valoración de Producto 28-7-2022


PINPINWA es una nueva marca de bloques de construcción electrónica inteligente lanzada por Hangzhou Xiao target electronic technology co., Ltd. como aportación a la popularidad del concepto de educación STEAM en China, con total compatibilidad con el popular software de programación gráfica convencional en el mercado Makecode. Entre los objetivos de esta nueva firma esta el desarrollar y apoyar proyectos I + D, proporcionando software y hardware para fabricantes y diseñar aplicaciones para el aprendizaje en la escuela de niños y adolescentes mayores de 6 años. A través de las Ciencias de la Computación y la enseñanza heurística, niños y adolescentes pueden aprender construyendo con bloques inteligentes como por ejemplo, controlador de sonido, de luz, temperatura, motores, servos, etc. ejercitando la capacidad de los niños para hacer cosas, y, así mismo, el desarrollo del pensamiento lógico y la creatividad de los niños y adolescentes se mejoran gradualmente.

Montaje "mediante lógica" cableada de un circuito de control para el encendido de un LED

Caracteristicas mas relevantes del producto:
  • Disponibilidad de una amplia información tanto de los bloques como de sus aplicaciones y montajes.
  • Los bloques tienen el modo de conexión Grove.
  • Incorporación de un amplio conjunto de sensores: Dimmer, Switch, Sonido, Táctil, Infrarrojos, Temperatura, Luz, Contacto, Presión, Humedad, Botón.
  • Elementos actuadores: LED, Motor DC, Buzzer, Barra Gráfica, Servo, LED Flashing, Relay, LED RGB, Grabadora de sonido Control H de Motor DC, Contador, Cámara video.
  • Otras funciones incorporadas: AND, OR, INVERTER Trigger, Reloj, Pulse, Latch, Filter XOR Emisor y Receptor via radio.
  • Inclusión de los bloques electrónicos PPW con bloques de construcción tipo LEGO y DUPLO
  • Compatibilidad eléctrica en las distintas configuraciones de conexionado bajo una tensión de alimentación común a todos los bloques.
  • Disponibilidad de tarjetas para facilitar la incorporación a los diseños de los microcontroladores Micro:Bit y Arduino.
  • Multitud de ejemplos de proyectos fáciles de implementar disponibles en la WEB de PINPINWA.
  • Posibilidad de utilización de todos los entornos de programación: Makecode, Micropython, Scrtatch, etc


Además de las cuestiones mencionadas es importante decir que PINPINWA es quizá el único de los fabricantes que ofrece la posibilidad a otros desarrolladores de productos de implementar sus bloques en sus diversas ofertas. En el mercado europeo no existe ningún producto que cumpla esta condición, es por esto por lo que en mi opinión estamos ante un producto de “alto valor añadido” para su utilización en la implementación de aulas de Tecnología para la enseñanza de las Ciencias de la Computación y la Robótica

En la página de PINPINWA en yuque esta alojada una importante documentación que hace referencia a un conjunto de ejemplificaciones curriculares distribuidas en 8 Temporadas. No deje de visitar esta página, allí encontrara motivos suficientes para comprender las grandes ventajas de este producto.

Montaje con piezas lego de un aerogenerador usando la tarjeta Micro:bit y un shell de conexión



Montaje con Micro:Bit de una aplicación de control

Análisis general del producto PPW

Aspectos constructivos y de uso.

En lo que se refiere a la usabilidad del producto que analizamos, es preciso poner de manifiesto su adecuado diseño para hacerlo flexible y de fácil reconfiguración, permitiendo que el alumno pueda desarrollar sus propios PROYECTOS de una forma sencilla, manejando una metodología de cableado y unión de elementos muy FLEXIBLE. La inclusión de un buen serigrafiado permite identificar fácilmente las conexiones usando un estándar de conexión tipo Grove de amplio uso en el mundo del hardware.

Las fases de conexionado en los montajes de prototipos en el aula en ocasiones generan conflictos de compatibilidad en los pines de conexión y ello obliga a la incorporación de complejos montajes en protoboard. Nuestro sistema de conexión de bloques opta por uno de los tipos estándares de conexión más extendidos en el mundo del bricolaje electrónico. Esta es una importante fortaleza del sistema. 

El encapsulado de los distintos dispositivos resulta ser sólido y conectable a piezas con el paso de conexión compatible. Esto les permite a los dispositivos adquirir una plena competencia con los dispositivos genuinos de LEGO y otros estándares de construcción.

Carácter educativo.

Es muy importante que, a estas herramientas, que alguien podría pensar que son exclusivamente "hardware ensamblado" se les dote de un apoyo humano y personal que permita a los usuarios, Profesores y Alumnos, disponer de un lugar en el que obtener información no solo técnica sino de METODOLOGIA y ESTRATEGIAS a seguir en las acciones formativas en el AULA. En el anexo a es este informe se indica el lugar en donde poder encontrar amplia información del producto, así como numerosos ejemplos.

La oferta de productos educativos para la enseñanza de la Tecnología de la Computación es muy amplia, pero a menudo no se ajusta a estándares que permitan al producto la integración en otros productos o construcciones que forman parte de un proyecto. 


STEAM PINPINWA ha optado por una forma inteligente de compatibilidad que permite que sus productos puedan integrase en un “puzle” educativo con infinidad de combinaciones bajo tres paradigmas muy importantes:
    • Lógica cableada
    • Integración en aplicaciones con microcontrolador (Micro:Bit, Arduino, otros)
    • Integración con maquetas y construcciones robótica en 3D con bloques
Propuesta de uso de PINPINWA Blocks.

Es muy importante dejar claro que la colección de bloques de la que estamos hablando permite un uso extenso a lo largo de las distintas etapas de estudio. En lo que se refiere al sistema español esta sería una posible distribución de aplicaciones STEAM en el aula:

1. Enseñanza Primaria (de los 6 a los 12 años)

OBJETIVO: Currículo de ciencias, matemáticas, tecnología y pensamiento lógico para niños

EJEMPLOS:
  • Cableado de circuitos básicos
  • Construcción de maquetas básicas: Semáforo, Control motor, medir luz, etc..
  • Realización de pequeños robots con piezas LEGO o similares
2. Enseñanza Secundaria (de los 12 a los 16 años).

OBJETIVO: Desarrollo de actividades STEAM en el ámbito de la Tecnología eléctrica y electrónica, así como de las Ciencias de la Computación. Conocimiento de los dispositivos y operadores electrónicos y su incorporación en los sistemas de control

EJEMPLOS.
  • Estudio de circuitos eléctricos básicos
  • Manejo de sensores
  • Utilización de Motores y Servomotores
  • Realización del control de maquetas de dispositivos eléctricos básicos.
  • Construcciones con bloques LEGO dotadas de movimiento, sensores, iluminación, etc.
3. Enseñanza de Bachillerato (de los 16 a los 18 años)

OBJETIVO: Desarrollo de capacidad de programación de microcontroladores y resolución de aplicaciones usando sensores y actuadores. Desarrollo de prototipos robóticos por parte del alumno

EJEMPLOS
  • Circuitos digitales.
  • Dispositivos temporizadores
  • Circuitos conversores de señales.
  • Sistemas de control con sensores y actuadores
  • Circuitos de control basados en Micro:bit y Arduino
  • Construcción de robots con la ayuda de dispositivos microcontroladores (Micro:bit)

 

Algunos ENLACES importantes

  • Página oficial de PINPINWA
  • Documentación del producto, repositorio en “yuque”: LINK
  • Página Oficial de compras en AliExpress: LINK


martes, 7 de junio de 2022

 

EDU:BIT Project Kit


EDU:BIT es un proyecto Croufounding de éxito para Aprender, Jugar y Codificar. Orientado a los alumnos de Educación Primaria y Secundaria, que recoge los principales objetivos que la UNESCO puso en su declaración de la Nueva Educación para el Siglo XXI en el Documento: "Estrategia de la UNESCO sobre la Innovación Tecnológica en la Educación (2022-2025)"(Descargar el documento)

Posiblemente los países orientales, Malasia, China, Taiwan,  etc. han apostado fuertemente por el desarrollo de las líneas recogidas en esta declaración universal sobre la educación  en lo que se refiere a la dotación de plataformas formativas y dispositivos y sistemas que permitan la "alfabetización digital" de los estudiantes en los grandes retos tecnológicos, entre los que se encuentran la IA (Inteligencia artificial) y la IoT (Internet de las Cosas), la Programación y la Robótica.

El impulso recibido por el desarrollos de aplicaciones Open Hardware como fue la pionera tarjeta Arduino promovió un nuevo paradigma en la difusión de plataformas abiertas de "Diseño libre", Luego aparición Micro:Bit de la mano de importantes padrinos como lo son la BBC inglesa, Microsoft, Universidad de Lancaster, Samsung, Nordic Semiconductor, etc.

El mercado oriental ha recogido el reto y esta liderando el sector de "material educativo" para la alfabetización digital del mundo. Digo mundo, porque realmente debemos hablar de empresas y proyectos de alcance transnacional.

No podía faltar en este club de "emprendedores" aquellos proyectos "crowdfunding" (recaudación de fondos por colaboración particular y publica para desarrollar un proyecto), que, basados en la comunidad internacional, los Profesores, Alumnos y Autoridades de países han promovido proyectos como el que ahora presento.

EDU:BIT Project Kit

EDU:BIT es un proyecto de la firma Cytron (Fabricante de aparatos electrónicos en Malasia), se pone en marcha como proyecto a través de la plataforma KickStarter en diciembre de 2019 y después del tiempo de financiación previsto, en diciembre de 2020, se distribuye el kit.

El proyecto se encuadra dentro de reroEDUteam que es una división educativa de Cytron Technologies por parte de cinco jóvenes entusiastas: SC Lim, Cheryl, Adrian, WW Kong y Suhana.


Fortalezas de EDU:BIT con relación a sus competidores:
  • Disponibilidad de un libro "Guía de usuario y proyectos de aula" de muy alta calidad y diseño.
  • Incorporación de hasta 7 sensores/actuadores compatibles con elementos de conexión tipo Grove
    • Modulo sensor infrarrojo
    • Módulo sensor sonido (micrófono)
    • Módulo 4 LEDs RGB
    • Modulo de 2 Pulsadores
    • Modulo de 3 LEDS de 10mm
    • Modulo de entrada analógica mediante potenciómetro
    • Modulo Buzzer/Jack salida
  • Disponibilidad de 2 salidas para conexión de motores de C.C.
  • Disponibilidad de 3 salidas para conexión de servos estándar.
  • Conexión para elementos compatibles I2C
  • Material de cartón para realización de 4 juegos en el aula con la ayuda del EDU:BIT
  • Posibilidad de utilización de todos los entornos de programación: MakeCode, MicroPython, Scratch, etc.
  • Librería pxt-edukit especiales para manejar los bloques sensores/actuadores que incluye el kit con Makecode Microsoft. Librería extensión MicroPython-Edukit para poder trabajar con Mu y Python Editor for micro:bit (microbit.org)
  • Multitud de proyectos realizados en escuelas y centros educativos:
  • Proyectos en la plataforma Hackster
  • Proyectos disponibles en el Site Google de EDU:BIT sección Projects
  • Comunidad de usuarios COMMUNITY
En la siguiente imagen vemos el aspecto de la tarjeta del Kit EDU:BIT



Se indican los distintos elementos de E/S de la tarjeta.


Para realizar un proyectos con este Kit podemos recurrir principalmente a dos lenguajes distintos pero complementarios: Un lenguaje grafico (MakeCode) y un lenguaje textual Python (entorno Mu y Python Editor para micro:bit de Microsoft).




Guía de Trabajo

Una información que me parece de gran interés es la que facilitan los creadores de EDU:BIT cuando nos ofrecen una planificación a modo de sugerencia para que el profesor pueda llevar de una forma ordenada el desarrollo del proceso de aprendizaje de un modo exitoso.

Esta es la plantilla de actividades y objetivos que se propone en el el "Manual de aprendizaje" de EDU:BIT:







INFORME DE EVALUACIÓN DEL KIT EDU:BIT

Prof. Ingeniero: José Manuel Ruiz Gutiérrez. 
08-06-2022
SPAIN

Reseña en Inglés:

I have had the opportunity to evaluate this Kit as well as visit the pages where it is documented and maintained at the "community" level. LINK TO THE PROJECT SITE

Educational character and work team.

It is very important that these tools, which someone might think are exclusively "assembled hardware", are provided with human and personal support that allows users, Teachers and Students, to have a place where they can obtain information that is not only technical but of METHODOLOGY and STRATEGIES to follow in the training actions in the CLASSROOM. In this sense, I was pleasantly surprised that behind this project there is a very diverse human team, with different levels of specialization, electronic engineers, manual designers, creators of multimedia materials for dissemination on YouTube, etc.

Business and Government Participation

It also seems very important to me that a COMPANY that manufactures electronic products invests in human capital to develop EDUCATIONAL PROJECTS. In the same way, it is important that Universities and Academic authorities be active agents in the promotion of these ideas.

International migration of the project.

I have been able to verify that the EDU:Bit team offers its manual, which accompanies the kit, in 10 LANGUAGES: Malay, Chinese, English, French, Italian, Hungarian, Japanese, etc. (it is still missing in Spanish and I hope it will be available soon).

I have counted MORE THAN 50 PROJECTS developed mostly in educational centers and generously offered to the community for use. This detail is very important.

Technology, increasingly, is a multidisciplinary and globalized field. The educational systems that promote it must be the same. For this reason I believe that teachers have the obligation to participate in the development of teaching materials, programs and teaching-learning methodologies. In this sense, I consider the work carried out by the Malaysian company Cytron with the presence of this educational kit on the market to be highly MERITORY.

Reseña en Español

He tenido la oportunidad de poder evaluar este Kit así como visitar las paginas en las que se documenta y mantiene a nivel de "comunidad". ENLACE AL SITE DEL PROYECTO

Carácter educativo y equipo de trabajo.

Es muy importante que a estas herramientas, que alguien podría pensar que son exclusivamente "hardware ensamblado" se les dote de un apoyo humano y personal que permita a los usuarios, Profesores y Alumnos, disponer de un lugar en el que obtener información no solo técnica sino de METODOLOGIA y ESTRATEGIAS a seguir en las acciones formativas en el AULA. En este sentido me ha sorprendió gratamente que detrás de este proyecto hay un equipo humano muy diverso, con distintos niveles de competencia y especialización, ingenieros electrónicos, diseñadores de manuales, creadores de materiales multimedia para difusión en YouTube, etc.

Participación Empresarial y Gubernamental

Me parece también muy importante el hecho de que una EMPRESA de fabricación de productos electrónicos, invierta en capital humano para desarrollar PROYECTOS EDUCATIVOS. De la misma manera es importante que las Universidades y autoridades Académicas sean agentes activos en la promoción de estas ideas. 

Cuando hablamos de la Nueva Enseñanza de las TICs nos estamos refiriendo a un tipo de enseñanza que debe responsabilizarse no solo de formar a los futuros ingenieros, sino que también debe abordar la ALFABETIZACION de las personas, la incorporación de una nueva forma de crear y compartir el conocimiento y esto necesariamente exige un esfuerzo muy notable por parte de la "academia"

Migración internacional del proyecto.

He podido comprobar que el equipo EDU:Bit ofrece su manual, que acompaña al kit, en 10 IDIOMAS: Malayo, Chino, Ingles, Francés, Italiano, Húngaro, Japonés, etc. (aun falta en español y espero que pronto este disponible).

He contado MAS DE 50 PROYECTOS elaborados en su mayor parte en centros educativos y que de manera generosa se ofrecen a la comunidad para su utilización. Este detalle es muy importante.

La Tecnología, cada vez mas, es un ámbito multidisciplinar y globalizado. Lo mismo han de ser los sistemas Educativos que la promuevan. Por esta razón creo que los Profesores tenemos la obligación de participar en los desarrollos de materiales didácticas, programas y metodologías de enseñanza aprendizaje. En este sentido considero muy MERITORIO el trabajo que ha desarrollado la compañía Malasia Cytron con la presencia de este kit educativo en el mercado.


Algunos ENLACES importantes:

Acceso a Documentación y Proyectos

Acceso a Software y Librerías
Donde poder adquirir el Kit EDU:Bit




       




jueves, 14 de abril de 2022

 Uso de Banana Pi bpi:bit para llevar la educación maker a las escuelas primarias rurales con la plataforma educativa Webduino STEAM

Pongo este artículo en mi blog con el fin de difundir una experiencia en la que fabricante y usuarios colaboran unidos en el desarrollo e implantación de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo. Ojala y estas colaboraciones se promuevan en nuestro país.


https://blog.csdn.net/sinovoip/article/details/105076374 

Publicado el 2020-03-24 17:21:19. Traducido por José Manuel Ruiz. Todos los derechos son del blog referenciado anteriormente.

Banana Pi coopera con el Institute of Engineering Electronic Science and Technology Association (Asociación de Ciencia y Tecnología Electrónica del Instituto de Ingeniería de Hubei). Dicho instituto solicitó un equipo docente voluntario - Beta Volunteer Teaching Team-, al que se les dio pleno protagonismo para sus ventajas profesionales, facilitando el pleno uso de los recursos multimedia de la escuela, por parte de la comunidad de código abierto Banana Pi para proporcionar soporte de software y hardware Banana Pi y Webduino, el uso de la tarjeta  de desarrollo educativo BPI:bit STEAM, con  la plataforma educativa Webduino STEAM que brinda educación maker a estudiantes en áreas pobres. El uso de Internet les permite ver el mundo exterior, sentir la comodidad que trae la tecnología, estimular su interés en el aprendizaje y luego mejorar su entorno de vida.

En el mundo diversificado de hoy, no solo es necesario aprender educación tradicional, sino también educación de calidad. en los últimos años, con la popularización de la informatización y la educación digital. Se han propuesto nuevos conceptos educativos como la educación maker y la educación steam. Es diferente del currículo tradicional actual de la escuela primaria, que puede dar pleno juego a las ideas de los estudiantes de la escuela primaria, inspirar el pensamiento, enriquecer el plan de estudios extracurricular de las escuelas primarias, complementar la educación tradicional y mejorar la eficiencia y el entusiasmo del aprendizaje.


En las zonas rurales, debido a la relativa falta de inversión, la educación de los creadores de bajo costo se ha convertido en una posibilidad, mucho menor que la construcción de salas de computación en términos de hardware, y los requisitos de hardware y software no son muy altos, lo que es conveniente implementar en la enseñanza, guiar a los estudiantes a explorar la ciencia y profundizar su amor por el aprendizaje. al mismo tiempo, los estudiantes interesados pueden hacer productos terminados por solo unos pocos dólares, lo que mejora en gran medida el sentido de logro de los estudiantes.

Cuando las habilidades de los estudiantes se han mejorado hasta cierto punto, pueden ser guiados por los maestros para participar en competiciones importantes, haciendo pleno uso de la influencia de los principales robots y competiciones de tecnología, de modo que los estudiantes ganadores tengan prioridad en la educación superior y el empleo. Por ejemplo, los estudiantes que ganan premios a través de concursos de tecnología pueden obtener calificaciones de reducción de puntaje al tomar el examen de admisión independiente, y el primer lugar en la competencia de robots de dji puede recibir ofertas que ingresan directamente al empleo de la empresa. proporcionar más espacio para su desarrollo futuro y es más probable que cambien su situación familiar.

El proyecto utilizará una combinación de BPI:bit y Webduino, y el curso inicial de dos semanas de educación de creadores se utilizará para una escuela primaria, y esta publicación continuará actualizando el progreso del proyecto:

Todas las imágenes fotografías son las que acompañan al articulo cuya referencia queda consignada. https://blog.csdn.net/sinovoip/article/details/105076374

martes, 22 de marzo de 2022

 Web:Bit  

(Evaluación de producto)

Una nueva oportunidad de trabajar en el campo del IoT (Internet de las Cosas) y la IA (Inteligencia Artificial) ofrecida por las empresas WebDuino y Banana BPI-Bit


La tarjeta tiene un costo muy asequible (unos 25 €) y esta diseñada para trabajar de manera autónoma o añadiéndole algunos complementos para control de hardware, robot, etc.

BPI:bit (También llamado BPI-bit, Estilizado como Webduino: bit) Es un ESP32 con un sistema integrado basado en el procesador Xtensa 32bit LX6 de doble núcleo. Admite Webduino, Arduino, MicroPython, así como entornos de Programación Scratch X.

Las mas importantes características se referencian a continuación:


¿Qué es Webduino?
WEBDUINO = WEB + ARDUINO。 es una plataforma amigable que permite a los usuarios aprender el Internet de las cosas desde cero creando la primera marca de educación del programa AIoT en Taiwán.

Web:Bit es la última placa de desarrollo de Webduino, además de las funciones originales están fácilmente disponibles (control Wi-Fi, serialización multidispositivo, operación colaborativa... etc.), con muchos componentes y sensores nuevos incorporados, con capacidades Wi-Fi 2.4G incorporadas, es actualmente uno de los productos de mayor rendimiento, más estables y más versátiles del mercado.

ROBOT Webduino
Web: Bit MoonCar coche lunar

Web:Bit MoonCar (en lo sucesivo denominado "Moon Car") es una colaboración entre Webduino e iCShop, es un automóvil autopropulsado especialmente diseñado para la placa de desarrollo Web:Bit, función de pista incorporada, detección de color, recepción de emisión infrarroja y botones, combinado con Web:Bit puede hacer que la matriz de puntos muestre una variedad de patrones de color. La parte delantera conserva la posición ultrasónica del pie, que se puede implementar como una función automática de evitación de obstáculos. ¡Con Web: Bit For Education, es fácil implementar controles más divertidos!


En respuesta a la implementación del pensamiento computacional y la educación en tecnología de la información, Webduino lanzó la Web:Bit Education Edition en 2019, Web: Bit Education Edition se basa en la versión de enseñanza extendida por Webduino Bit, dividida principalmente en "editor" y "placa de desarrollo" en dos partes, a través de la integración de software y hardware, puede aprender programación, lógica matemática y conocimiento de red, pero también sentir plenamente la diversión y conveniencia del Internet de las cosas, y obtener pensamiento creativo, programación y cooperación división de experiencia laboral.

Probar el software en modo Online: LINK


Formas de trabajo del Software


Enlaces de interés para saber mas: