viernes, 9 de octubre de 2020

Nueva Publicación


Éste libro, de mas de 400 páginas, es el resultado de mi trabajo con Micro:bit, en el se recogen materiales que he usado en cursos y talleres que he impartido a profesores, alumnos y aficionados a la electrónica y la programación, realizado en los últimos dos años. El libro permite el estudio sistematizado y secuencial de la tarjeta y sus posibilidades en la Enseñanza Secundaria




La tarjeta Micro:bit es una plataforma para el aprendizaje y diseño de aplicaciones de física computacional. Especialmente diseñada para la educación tecnológica en la Educación Secundaria, Bachillerato y la Formación Profesional, así como para aficionados y entusiastas de las ciencias de la computación orientadas a la programación, robótica e interacción.

En este libro se abordan el estudio de la tarjeta Micro:bit y la realización de más de 100 ejercicios prácticos que permitiran al lector adentrase en el mundo de los sistemas de control y medidas de paraemtros fisicos. La programacion de la tarjeta se realiza con el software Makecode de Microsoft. También se explican otros lenguajes de programación gráfica como Mind+ y tambien Python
 
9-Octubre 2020

sábado, 5 de septiembre de 2020

Pilas Bloques...

 ... una herramienta para aprender a programar

  

Profesores, padres y alumnos estamos supeditados en estos "tiempos de pandemia" a tener que utilizar las herramientas "online" que la WEB Internet nos ofrece. Resulta evidente que para el aprendizaje en la "Era Digital" es preciso dominar y aquirir destrezas en la utilización del ordenador como instrumento de aprendizaje (subrayo instrumento porque hemos de entender exactamente la significación de la palabra). Los medios digitales no son el fin, el fin es el aprendizaje, estos instrumentos son herramiantas que facilitan al docente y al alumno los procesos de enseñanza.aprendizaje.

En esta reseña quiero hablarles de una herraminta que se esta utilizando en Argentina y otros paises del mundo para iniciar a los alumnos de Primera y Secundaria en la Programacion. Me refiero a "Pilas Bloques". Se trata de un proyecto con un amplio respaldo de prestigisoas organizaciones y la plena integración en el Sistema Educativo de Argentina con expereincia de varios años y una "bien ganada reputación" en la comunidad docente.

 

 Aspecto del entorno realizando uno de los "retos" de programación

La herramienta aborda un conjunto de actividades dispuestas en secuencia y orden de dificultad en dos grandes espacios curriculares: Educación Pimaria (dos niveles) y Educación Secundaria (dos niveles)

ENLACES  Primaria  Secundaria

Para empeza a trabajar con los alunos hay dos posibilidades: La primera forma de trabajo es que el profesor con la ayuda de los materiales facilitados en la WEB organice su secuencia y comience a "su ritmo" el proceso, La segunad formula que sugieren los autores de la herramianta es realizar el aprendizaje a traves de la opción PROGRAMAR EN CASA que consiste en abordar el proceso de aprendizaje de una manera mas estruturada y dirigida para que el alumno trabaje en casa (¡Interesante propuesta!)

 Video presentación de Programar en Casa.

Transcribo a continuación lo que escriben los autores de Pilas Bloques con relación a la herramienta 

Acerca de Pilas Bloques

(Lo que dicen sus autores)

Pilas Bloques es una aplicación para aprender a programar, desarrollada especialmente para el aula.

Se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a las y los estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques.

¿Qué es programar por medio de bloques?

Es desarrollar programas con acciones e instrucciones incorporadas en bloques o piezas prediseñadas. El resultado de encastrar los bloques entre sí es el programa que resuelve el problema ó desafío planteado.

¿Por qué es positiva esta modalidad de aprendizaje?

  • Porque cada concepto abstracto asociado a la programación tiene su representación visual.
  • Porque ahorra las dificultades que genera la sintaxis formal de un lenguaje escrito (¡y la frustración cuando cometemos un error al escribir!). Los bloques se seleccionan, arrastran, encastran y listo.

¿En qué se diferencia Pilas Bloques de otras herramientas?

La principal diferencia es que esta plataforma fue pensada para acompañar una secuencia didáctica para el aprendizaje de la programación en la escuela.

¿Qué es una secuencia didáctica?

Es el plan mediante el cual se propone aprender un tema. La secuencia didáctica de Pilas Bloques fue ideada y probada por docentes e investigadores argentinos. Hoy en día, esta propuesta se está profundizando y ampliando. Conocé más sobre las iniciativas que estamos abordando en Comunidad de conocimiento .

¿Quién puede hacer los desafíos de Pilas Bloques?

Los desafíos pueden ser realizados por niños de 3 a 99 años ;) . Sin embargo, actualmente poseemos acompañan dos manuales para docentes orientados a la primaria , por lo que los niños entre 5 y 8 años podrán aprovechar mejor las actividades del Primer Ciclo, y los niños entre 9 y 12 años podrán aprovechar mejor las actividades del Segundo Ciclo.

¿Y cualquiera puede hacer los desafíos por su cuenta?

La herramienta está pensada como ayuda al docente y al alumno en el proceso de aprendizaje de la programación en un entorno escolar. En la secuencia didáctica que se plantea, la indagación autodidacta es fundamental. Nuestra recomendación, no obstante, es que el docente sea el que guíe y asista el proceso de aprendizaje del alumno.

Contacto

Por cualquier duda nos pueden contactar a: pilasbloques@program.ar

Sobre los autores y Program.AR

Pilas Bloques fue desarrollada por Program.AR - Fundación Sadosky con la colaboración de Huayra . Esta aplicación hace uso de la herramienta Pilas Engine Web desarrollada por Hugo Ruscitti .

La secuencia didáctica que guía la herramienta fue elaborada por Program.AR , y puede encontrarse junto con otros materiales en la página web. Contó con el apoyo y la colaboración de la Universidad Nacional de Quilmes y otras universidades nacionales de Argentina.

Program.AR es una iniciativa que trabaja para que el aprendizaje significativo de Computación esté presente en todas las escuelas argentinas. Más información: http://program.ar/por-que-ciencias-de-la-computacion/

 

(c) Las imagenes utilizadas y algunos textos (en cursiva) proceden de la WEB de Pilas Bloques 

sábado, 29 de agosto de 2020

CREAR TUS PROPIOS JUEGOS

... Sobre la Gamificación en la Educación Digital

En el pasado los jóvenes y no tan jóvenes aficionados a los juegos de consola se conformaban con usar pequeñas consolas para jugar. Estas consolas, de las cuales han sobrevivido, y son las mas punteras del mercado, Playstation 4 vs. Xbox One vs. Nintendo Switch, admiten juegos que se compran o se alquilan, pero, en muy pocas, por no decir ningunas de ellas, es posible crear tu propio juego

No poder crear tu propio juego, bajo el punto de vista del aprendizaje es un inconveniente importante a la hora de acreditar estos dispositivos cómo válidos para la enseñanza. La creacion de juegos ya tiene un amplio mercado profesional en el que, no más de una decena de marcas, monopolizan las ventas de los supersofisticados juegos actuales que, ciertamente hay que reconocer, integran de manera muy exitosa sensores gestuales y de interaccion, potentes sistemas de gestión grafica y procesadores de última generador para poder ejecutar sus algoritmos, que permiten a los diseñadores lo que se denomina "juegos de inmersión". Pero no es de estos de los juegos que quiero hablar, nuestras consolas cuestan entre 20 y 40 euros y el software para programarlas es gratuito

Los videojuegos bien utilizados pueden convertirse en un recurso ideal para que los estudiantes adquieran nuevas habilidades y conocimientos, complementando así a los contenidos que imparte el profesorado en el aula. ¿Y si los docentes pudieran crear los suyos propios para explicar y enseñar a sus alumnos el temario que tienen que estudiar y, de este modo, aumentar su motivación?

Coordinación y motricidad

En general, los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación, ya que obligan a los niños a mantener la atención si quieren ganar la partida. Además, desarrollan otras destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial. Estas habilidades espacio-visuales son útiles en profesiones como ingeniería, arquitectura, arte y diseño.

En el siguiente enlace se puede consultar la infografía completa.

Poder crear su propio juego permite a los niños y usuarios en general adentrase en el mundo de la programación y comprender como trabaja una computadora.

Son varios los fabricantes de dispositivos Hardware que han creado plataformas conectables al PC para ser programadas. Para conseguir una programación visual y sencilla, Microsoft ha diseñado dentro de su herramienta genérica MakeCode, de programacion grafica, una version especifica para esta mision de eprogramación de juegos: Se trata de Microsoft MakeCode Arcade.

Pagina Web de inicio de Makecode (C) Microsoft

Este es un software gratuito que se usa en modo On-line sin necesidad de descargarlo en nuestro PC, aunque existe una versión que la firma KittenBot nos facilita para trabajar Of-line, tanto con Micro:bit como con Meowbit, llamado MakecodeV5 que se puede descargar en este ENLACE

Software (c) Microsoft MakeCode Arcade

 He analizado una de estas plataformas hardware, concretamente Meowbit fabricada por  KittenBot.

Tarjeta Meowbit (c) KitenBot

En las siguientes imagenes vemos algunos ejemplos de juegos programados con MakeCode Arcade
 

KittenBot facilita un software llamado KITTENBLOCK que nos permite tambien la programacion de su consola ademas de otras tarjetas conocidad com Arduino, Micro:bit, et,

 Software KittenBlock  (C) KitenBot

Meowbit tiene la ventaja de poder utilizarse como una tarjeta Micro:bit convencional, lo cual permite crear aplicaciones con dispositivos sensores y actuadores covencionales (LEDs, Servos, Pulsadores, Sensores de distancia, tempderatura, luz, etc..) En la imagen vemos un montaje sencillo en el que medimos distamcias. Para este montaje se ha utilizado un pequeño Shell de Hardware que facilita las conexiones.

Conjunto Meowit + Tarjeta conexionado
 
Aplicación Hardwar: Medilda de distancia con Meowbit (c) KitenBot
 



miércoles, 26 de agosto de 2020

Brazo robótico controlado por HuskyLens

He aqui una sencilla aplicacion de la camara Huskylens de DFRobot aplicada para controlar un sencillo brazo robotico gobernado por un servo.

LINK al Articulo Completo: https://community.dfrobot.com/makelog-308332.html



 Este seria el montaje con la tarjeta Arduino

En este caso se ha realizado la aplicación con la tarjeta Arduino. De las distintas posibilidades que tiene la camara se ha elegido la de reconocimiento de rostros, de tal manera que en la parte visual se ha establecido un juego con tres rostros ID1. ID2 e ID3 que se establecen de una forma determinada (vertices de un triángulo). Estando fijas dos de las imágenes y movieno la otra se calcula el ángulo que forma con el vértice de la imágen y ese mismo ángulo se pasa como parámetro al control de un servo.

Sencillos cálculos para obtener el ángulo de giro del servo
 

  En la imagen de muestra el sencillo procedimiento de simulación del brazo.

 
 
Fuente de la información y las imágenes: https://community.dfrobot.com/makelog-308332.html
 
Mas proyectos ejemplo de la cámara Huskylens aquí


viernes, 21 de agosto de 2020

Interesante Enlace para saber de IoT y mas cosas

 

TUTORIALES SOBRE IoT 

En este enlace podrás encontrar amplia documentación sobre IoT y otros temas de intéres. 

¡¡¡MUY RECOMENDABLE VISITA!!!

LINK


jueves, 13 de agosto de 2020

Snap! Un lenguaje de Programacion para niños y adultos. Información del Congreso Snap!Con 2020 en Berkeley

Enlace a Web Snap! 

¡Snap! es un lenguaje de programación muy atractivo para niños y adultos. También es una plataforma para el estudio serio de la informática.

Ficha técnica de Snap!

Snap!
Web: http://snap.berkeley.edu
Se trata de un lenguaje de programación visual basado en bloques inspirado en Scratch
Escrito por Jens Mönig y Brian Harvey jens@moenig.org, bh@cs.berkeley.edu
Copyright (C) 2008-2020 de Jens Mönig y Brian Harvey

Snap!! es software libre: puede redistribuirlo y/o modificarlo según los términos de la GNU Affero General Public License publicada por la Free Software Foundation, ya sea la versión 3 de la licencia o (a su elección) cualquier versión posterior.

Este programa se distribuye con la esperanza de que sea útil, pero SIN NINGUNA GARANTÍA; incluso sin la garantía implícita de COMERCIABILIDAD o APTITUD PARA UN PROPÓSITO PARTICULAR. Consulte la Licencia pública general GNU Affero para obtener más detalles.

Del 30 de Julio al 2 de Agosto se ha celebrsdo la  Conferencia Internacional Snap!Con 2020 en Berkely dedicada aesta presyigiosa herramienta de programacion de las mas importantes dentro de la educacion junto con Scrtach. aEn esta conferencia se han reunido los creadores de la herramienta asi como numerosos usarios del todo el mundo y de diversos ambitos para debatir, presentar y proponer distintas vias de desarrollo e investigación para el futuro en el ambito de la Programacion Grafica.

En mi opinion vale la pena dedicar la atencion a este software libre que puede resultar ideal para trabajar en el aula.

¡Snap! es un lenguaje de programación muy atractivo para niños y adultos. También es una plataforma para el estudio serio de la informática.

Objetivos generales tratados en el congreso

¿Qué?

Durante cuatro días, investigadores, educadores, creadores y entusiastas de Snap! de todo el mundo se reunirán en línea para compartir ideas, experiencias, esquemas y artefactos en torno a la belleza y la alegría de la informática. ¡Ven y únete a nosotros! Participe en animadas demostraciones, debates, charlas, paneles y conéctese virtualmente con jóvenes pensadores reales.

¿Por qué el congreso?

La informática y las matemáticas transforman la forma en que aprendemos, trabajamos e interactuamos entre nosotros. Creemos que el optimismo crítico, la desobediencia creativa y la curiosidad valiente son ingredientes para una vida rica y autodeterminada en el siglo XXI. Programar una computadora no es solo una habilidad vocacional, sino un acto de emancipación intelectual y un medio para la autoexpresión. En el espíritu de la analogía "Mathland" de Seymour Papert, lo invitamos a unirse a nosotros para celebrar la codificación creativa.

¿Quienes organizan?

Organizado por miembros de Snap! Visual Programming Language Community, la conferencia da la bienvenida a las contribuciones de todos los entusiastas de la educación informática, independientemente de su herramienta, paradigma o entorno de elección. Maestros de K12 Scratch, facilitadores de clubes informales de codificación, creadores de lenguajes de programación, diseñadores de currículos, profesores universitarios, MOOCistas, soldadores de placas de circuitos, artistas digitales, activistas de la ética informática: ¡esto es para ti! Esperamos escuchar su historia.
 

¿Quienes participan?

Invitamos a participar a Snap! usuarios, profesores o desarrolladores. Damos la bienvenida a modos de participación que van desde charlas relámpago de cinco minutos hasta paneles. Desplácese hacia abajo para realizar un envío.

Temas: 

    Enseñanza y aprendizaje de la informática.
    Enseñanza y aprendizaje de las matemáticas.
    Enseñanza y aprendizaje, en genersal.
    Extensiones para Snap !.
    Atraer a estudiantes independientes.

 ¿Por qué Snap?

Snap! nos puede ayudar para muchos propósitos. Hablando profesionalmente, ayuda a desarrollar nuevos prototipos de objetos conectados, probarlos y depurarlos. Se puede utilizar para simulaciones, lo que permite a los desarrolladores centrarse en configurar, probar y depurar nubes, concentradores y servidores de IoT. Para los aficionados, es una forma de ampliar las instalaciones existentes que ofrecen las placas de desarrollo de bricolaje. También se puede utilizar con fines pedagógicos, incluso para técnicos que no estén familiarizados con la codificación, ya que Snap! es un entorno de desarrollo visual que facilita la comprensión. Además, este protocolo se puede utilizar para administrar aplicaciones interactivas entre diferentes sesiones de Snap! Usuarios de Snap! podrá desarrollar juegos y simular rápidamente actividades remotas relacionadas con su desarrollo y codificación de la vida real. Nizar Ayed (Conferencia Snap! 2020)

Informacion  Conferencia Snap! 2020

 

LINKS INTERESANTES

Aplicaciones basadas en Snap:

  • Microblocks Aplicacion para la programacion de dispositivos (Arduino, Micro:bit, Adafruit, M5Stack, ESP32, etc
  • S4A Aplicaciones para programar la tarjeta Arduino  
  • Snap4Arduino Programar distintas plataformas Hardware (Bernat Romagosa / John Maloney)
  • Beetlee Blocks.  Código visual para diseño 3D 
  • GP Blocks

Ejemplos de aplicaciones realizadas con Snap!