PROGRAM KIDS

Aprender a programar jugando: de los bloques con emojis a Python

PROGRAM KIDS es una aplicación gratuita para que el alumnado de 6 a 14 años aprenda a programar con bloques de colores y emojis, desde 1.º de Primaria hasta 2.º de ESO. Los alumnos montan programas que dibujan, mueven un robot, tocan música, hablan, hacen gráficos y resuelven problemas de matemáticas. Cada programa se puede ver traducido a Python, el lenguaje que encontrarán después en Secundaria.

Funciona sin internet y sin cuentas: es una aplicación de escritorio para Windows y Linux, y también un archivo que se abre en el navegador. Está pensada para trabajar el pensamiento computacional en el aula, con cuatro niveles que crecen con el alumno.

▶ Probar en el navegador 📩 Solicitar el programa

Un programa con una función que dibuja una flor con la tortuga
Un programa con una función que dibuja una flor con la tortuga

Cuatro niveles que crecen con el alumno

La app enseña solo los bloques y las funciones de cada nivel, para que los más pequeños no se pierdan. Se cambia de nivel con un botón, y el profesor o la familia lo puede bloquear con un PIN.

  • 🌱 Explorador (6–8 años): secuencias y repetir. Dibujar, mover el robot, tocar música y leer la hora sin escribir fórmulas.
  • 🚀 Aventurero (8–10 años): variables, preguntas, decisiones, bucles, subrutinas y juegos con el teclado.
  • 🧠 Inventor (10–12 años): listas, funciones, gráficos de datos, todos los sensores del robot y el programa en Python.
  • 🔬 Investigador (12–14 años, 1.º y 2.º de ESO): todo lo anterior y las herramientas de Secundaria: fracciones exactas, proporcionalidad, porcentajes, estadística, Pitágoras y ecuaciones.
El selector de nivel
El selector de nivel

Qué ofrece

  • 🐢 La tortuga: dibujos, polígonos y patrones para trabajar la geometría.
  • 🤖 El robot: 16 misiones en mapas de casillas, con sensores, tesoros, batería y un editor para crear mapas propios.
  • 🐍 Python: cada programa se ve traducido a Python, línea a línea, y se puede guardar como archivo .py.
  • 🏆 43 retos que se comprueban solos, con estrellas según lo eficiente que sea la solución.
  • 📚 60 ejemplos y 154 ejercicios resueltos, ordenados por temas y por nivel.
  • 🔍 Para depurar: ejecución paso a paso, velocidad regulable, puntos de parada y una ventana con la memoria (las variables y su valor).
  • 🎵 Música y voz: notas musicales y un bloque para que el ordenador hable, sin internet.
  • 🌍 En español y en inglés, con tema claro y oscuro.
El robot completa su primera misión
El robot completa su primera misión
El mismo programa, traducido a Python
El mismo programa, traducido a Python

Novedades de la versión 2.0

La versión 2.0 lleva PROGRAM KIDS hasta 1.º y 2.º de ESO sin cambiar nada de lo que ya funcionaba: los programas de la versión anterior dan el mismo resultado. Estas son las novedades:

  • 🔬 Nivel 4 Investigador, para 12–14 años.
  • ➗ Seis librerías con 94 funciones nuevas: divisibilidad, fracciones y porcentajes; estadística; azar y probabilidad; medida y geometría; códigos (binario, Morse, César, hexadecimal); y tiempo y fechas.
  • 📊 Gráficos de datos: barras, sectores y líneas, y la tabla de frecuencias.
  • 🌱 Semilla del azar, para que toda la clase repita el mismo experimento con dados o monedas.
  • 🟥 Imágenes de píxeles, 🕐 relojes de agujas y 🗣️ voz, con un botón que lee en voz alta todo lo que escribe el programa.
  • 🧩 Resuelvo problemas, que se explica a continuación.
Un gráfico de sectores hecho con dos listas
Un gráfico de sectores hecho con dos listas

Resuelvo problemas

Es una ficha guiada para resolver problemas de enunciado sin escribir fórmulas. El alumno toca los números del texto y salen como tarjetas con su unidad. Después toca la pregunta, estima el resultado y calcula juntando tarjetas en una máquina. Las unidades viajan con los números (kg × €/kg = €), y una mascota avisa de los errores típicos sin dar la solución: sumar cosas distintas, usar el dato que sobra o mezclar metros cúbicos con litros. Al comprobar, recibe cuatro estrellas: datos, unidad, resultado y estimación.

La ficha de un problema resuelto con sus cuatro estrellas
La ficha de un problema resuelto con sus cuatro estrellas

Mientras calcula, se dibuja solo el árbol de su solución. En 1.º y 2.º de ESO los problemas de ecuación se resuelven contando la historia con una x y deshaciéndola hacia atrás:

El plan de una ecuación: arriba la historia con la x, abajo el camino de vuelta
El plan de una ecuación: arriba la historia con la x, abajo el camino de vuelta

La secuencia de trabajo es siempre la misma:

  1. El profesor escribe el problema, lo resuelve una vez y lo guarda en un archivo para repartirlo. La app trae ya 48 problemas en español e inglés.
  2. El alumno carga el problema y lo resuelve en la ficha.
  3. Lo prueba en la propia ficha, o pulsa Ir al programa y encuentra en el editor los bloques de su solución, listos para ejecutar y para ver en Python.
  4. Si quiere, guarda el problema resuelto: el archivo lleva la ficha y el programa.
La solución en bloques, con el enunciado del problema encima
La solución en bloques, con el enunciado del problema encima

Material para el aula

  • 📘 Programo y pienso con PROGRAM KIDS: un libro de 24 unidades didácticas, con su solucionario y sus anexos.
  • 📗 Guía de uso y manual de la versión 2.0.
  • 📁 Ejercicios resueltos en carpetas por temas, listos para abrir en la app.

Próximamente: el escenario de objetos

Estamos preparando un escenario en el que el alumno construye su propio mundo: objetos con imagen que se mueven, comprueban si se tocan y se mandan mensajes entre ellos. El mismo programa se verá también en pseudocódigo, Python y JavaScript, para reconocer los distintos lenguajes con los que nos comunicamos con las máquinas.

El gato persigue al ratón: cada objeto tiene su propio programa
El gato persigue al ratón: cada objeto tiene su propio programa

Requisitos

  • Windows o Linux, para la aplicación de escritorio.
  • Cualquier navegador moderno (Chrome, Edge, Firefox o Safari), para la versión de un solo archivo. Funciona sin conexión.
  • No necesita cuentas ni internet, y no envía datos: el trabajo de los alumnos se guarda en su propio ordenador.

La aplicación se ofrece sin garantías, para uso educativo.

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PROGRAM KIDS · Profesor José Manuel Ruiz Gutiérrez · Desarrollado con la ayuda de Claude (Anthropic) · Uso educativo gratuito · j.m.r.gutierrez@gmail.com

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