PROGRAM KIDS
Aprender a programar jugando: de los bloques con emojis a Python
PROGRAM KIDS es una aplicación gratuita para que el alumnado de 6 a 14 años aprenda a programar con bloques de colores y emojis, desde 1.º de Primaria hasta 2.º de ESO. Los alumnos montan programas que dibujan, mueven un robot, tocan música, hablan, hacen gráficos y resuelven problemas de matemáticas. Cada programa se puede ver traducido a Python, el lenguaje que encontrarán después en Secundaria.
Funciona sin internet y sin cuentas: es una aplicación de escritorio para Windows y Linux, y también un archivo que se abre en el navegador. Está pensada para trabajar el pensamiento computacional en el aula, con cuatro niveles que crecen con el alumno.
▶ Probar en el navegador 📩 Solicitar el programa

Un programa con una función que dibuja una flor con la tortuga
Cuatro niveles que crecen con el alumno
La app enseña solo los bloques y las funciones de cada nivel, para que los más pequeños no se pierdan. Se cambia de nivel con un botón, y el profesor o la familia lo puede bloquear con un PIN.
- 🌱 Explorador (6–8 años): secuencias y repetir. Dibujar, mover el robot, tocar música y leer la hora sin escribir fórmulas.
- 🚀 Aventurero (8–10 años): variables, preguntas, decisiones, bucles, subrutinas y juegos con el teclado.
- 🧠 Inventor (10–12 años): listas, funciones, gráficos de datos, todos los sensores del robot y el programa en Python.
- 🔬 Investigador (12–14 años, 1.º y 2.º de ESO): todo lo anterior y las herramientas de Secundaria: fracciones exactas, proporcionalidad, porcentajes, estadística, Pitágoras y ecuaciones.

El selector de nivel
Qué ofrece
- 🐢 La tortuga: dibujos, polígonos y patrones para trabajar la geometría.
- 🤖 El robot: 16 misiones en mapas de casillas, con sensores, tesoros, batería y un editor para crear mapas propios.
- 🐍 Python: cada programa se ve traducido a Python, línea a línea, y se puede guardar como archivo .py.
- 🏆 43 retos que se comprueban solos, con estrellas según lo eficiente que sea la solución.
- 📚 60 ejemplos y 154 ejercicios resueltos, ordenados por temas y por nivel.
- 🔍 Para depurar: ejecución paso a paso, velocidad regulable, puntos de parada y una ventana con la memoria (las variables y su valor).
- 🎵 Música y voz: notas musicales y un bloque para que el ordenador hable, sin internet.
- 🌍 En español y en inglés, con tema claro y oscuro.

El robot completa su primera misión

El mismo programa, traducido a Python
Novedades de la versión 2.0
La versión 2.0 lleva PROGRAM KIDS hasta 1.º y 2.º de ESO sin cambiar nada de lo que ya funcionaba: los programas de la versión anterior dan el mismo resultado. Estas son las novedades:
- 🔬 Nivel 4 Investigador, para 12–14 años.
- ➗ Seis librerías con 94 funciones nuevas: divisibilidad, fracciones y porcentajes; estadística; azar y probabilidad; medida y geometría; códigos (binario, Morse, César, hexadecimal); y tiempo y fechas.
- 📊 Gráficos de datos: barras, sectores y líneas, y la tabla de frecuencias.
- 🌱 Semilla del azar, para que toda la clase repita el mismo experimento con dados o monedas.
- 🟥 Imágenes de píxeles, 🕐 relojes de agujas y 🗣️ voz, con un botón que lee en voz alta todo lo que escribe el programa.
- 🧩 Resuelvo problemas, que se explica a continuación.

Un gráfico de sectores hecho con dos listas
Resuelvo problemas
Es una ficha guiada para resolver problemas de enunciado sin escribir fórmulas. El alumno toca los números del texto y salen como tarjetas con su unidad. Después toca la pregunta, estima el resultado y calcula juntando tarjetas en una máquina. Las unidades viajan con los números (kg × €/kg = €), y una mascota avisa de los errores típicos sin dar la solución: sumar cosas distintas, usar el dato que sobra o mezclar metros cúbicos con litros. Al comprobar, recibe cuatro estrellas: datos, unidad, resultado y estimación.

La ficha de un problema resuelto con sus cuatro estrellas
Mientras calcula, se dibuja solo el árbol de su solución. En 1.º y 2.º de ESO los problemas de ecuación se resuelven contando la historia con una x y deshaciéndola hacia atrás:

El plan de una ecuación: arriba la historia con la x, abajo el camino de vuelta
La secuencia de trabajo es siempre la misma:
- El profesor escribe el problema, lo resuelve una vez y lo guarda en un archivo para repartirlo. La app trae ya 48 problemas en español e inglés.
- El alumno carga el problema y lo resuelve en la ficha.
- Lo prueba en la propia ficha, o pulsa Ir al programa y encuentra en el editor los bloques de su solución, listos para ejecutar y para ver en Python.
- Si quiere, guarda el problema resuelto: el archivo lleva la ficha y el programa.

La solución en bloques, con el enunciado del problema encima
Material para el aula
- 📘 Programo y pienso con PROGRAM KIDS: un libro de 24 unidades didácticas, con su solucionario y sus anexos.
- 📗 Guía de uso y manual de la versión 2.0.
- 📁 Ejercicios resueltos en carpetas por temas, listos para abrir en la app.
Próximamente: el escenario de objetos
Estamos preparando un escenario en el que el alumno construye su propio mundo: objetos con imagen que se mueven, comprueban si se tocan y se mandan mensajes entre ellos. El mismo programa se verá también en pseudocódigo, Python y JavaScript, para reconocer los distintos lenguajes con los que nos comunicamos con las máquinas.

El gato persigue al ratón: cada objeto tiene su propio programa
Requisitos
- Windows o Linux, para la aplicación de escritorio.
- Cualquier navegador moderno (Chrome, Edge, Firefox o Safari), para la versión de un solo archivo. Funciona sin conexión.
- No necesita cuentas ni internet, y no envía datos: el trabajo de los alumnos se guarda en su propio ordenador.
La aplicación se ofrece sin garantías, para uso educativo.
Otras aplicaciones mías
- BIT-CONTROL: taller para aplicaciones reales y simuladas con Micro:Bit.
- ALGORITHM
- ALGORITHM PLC
- MyOpenLab Workbench (en desarrollo)
PROGRAM KIDS · Profesor José Manuel Ruiz Gutiérrez · Desarrollado con la ayuda de Claude (Anthropic) · Uso educativo gratuito · j.m.r.gutierrez@gmail.com
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